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  • 드래곤에이지 인퀴지션 종족, 직업 및 데미지 계산법
    Games 2014. 12. 18. 14:31
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    나는 개인적으로 온라인게임은 전혀 하지를 않는다.

    코옵에도 익숙하지 않아서 드래곤에이지 인퀴지션은 정말 너무 어렵다.

    스카이림 처럼 내 몸뚱아리 하나만 책임져야 한다면 모를까 이건 어려워도 너무 어렵다.

    게임을 하면서 익숙해지기도 쉽지가 않아서 필요할 것으로 보이는 정보를 정리해 보았다.


    종족별 특성

    • 인간 : 능력포인트(Ability Point)를 추가적으로 부여받는다. 다른 종족에 적대적
    • 엘프 : 원거리 공격에 대해서 25%의 방어보너스를 얻는다.
    • 드워프 : 마법 공격에 대해서 25%의 방어보너스를 얻는다. 마법사가 될 수 없다.
    • 퀴나리 : 근접 공격에 대해서 10%의 방어보너스를 얻는다.

    직업별 특성

    • 로그(Rogue) : 궁수나 양손단검이 전문. 활로 원거리에서 공격하거나 어둠속에 숨어서 공격. 은신하여 공격가능. 원거리에서 방해없이 지속적으로 공격하는게 중요하여 DPS(Damage per second : 초당데미지)가 높아야 좋다.
      • Artificer : 함정에 특화
      • Assassin : 암살에 특화
      • Tempest : 합성물 등을 이용하는데 특화
    • 전사(Warriors) : 몸빵역할. 데미지에 강하고 적들이 자신에게 집중하게 함
      • Champion : 방어에 특화
      • Reaver : 공격에 특화
      • Templar : 마법사와 Demon 공격 및 방어에 특화
    • 마법사(Mage) : 경갑과 지팡이만 착용가능. 4종류의 마법구사 가능.
      • Knight Enchanter : 검 등을 소환하고 보호와 방어에 특화
      • Necromancer : 죽은자를 부리거나 폭발시켜 데미지를 주는 등주는 등의 능력을 가지고 있다
      • Rift Mage : 적을 주로 약화시키는 마법을 많이 사용

    직업당 3개의 전문화된 직업이 있다. 게임을 어느정도 진행하고 워테이블의 데너림 지역에서 인퀴지터의 전문화(Specializations for the Inquisitor) 탐색을 마친 뒤, 스카이홀드 성벽에서 마스터들이 요구하는 특정 조건(서브퀘스트)를 달성 할 경우 언락가능. 전문화는 1번만 가능.

    메인퀘스트 진행을 위해서는 파워포인트가 필요한데 서브퀘스트 등을 하면서 획득가능. 워테이블에서도 사용되기 때문에 계획적으로 관리가 필요.


    속성 및 데미지 계산

    아직까지 데미지가 가해지는 정확한 Mechanics가 나오지는 않았지만 미국의 덕후들이 하나하나 실험하면서 수치를 구해버렸다(덜덜덜…)1
    이 수치들을 잘 이해해야 게임이 한결 수월해진다.

    DPS, Damage, AOE

    MMORPG에서는 흔한 용어같지만 나같은 초보는 너무 생소..

    • Damage는 무기의 공격력이다. 이 고정수치를 기본으로 각종 보너스%가 계산이 된다. 즉 기술발동시의 기준이 되는 수치이다.
    • AOE Damage : Area of Effect의 약자이다. 일부무기의 경우 Damage가 아닌 AOE Damage로 표시가 된다. 예를 들어 양손검은 크게 휘두르는 관계로 앞과 옆으로 복수의 적을 공격할 수 있다. 그러나 도끼는 내려찍는 관계로 단수의 적에게만 공격이 가능하다.
    • DPS는 Damage Per Second로 초당공격력이다. 화살을 슉슉슉 날리는게 아니라 슉~슉~슉~ 날리니깐 초당 공격력이 다르게 된다. 따라서 모든 무기는 DPS도 있고 Damage수치도 가지고 있다. 각종 보너스 % 계산의 기본은 DPS가 아니라 Damage로 계산이 된다.

    하기의 수치를 보기 전에 중요한 것은 기본 공격력과 방어력이 숫자이고 나머지는 대부분 %라는 것이다. 50의 공격력에 10%데미지 보너스면 55가 된다. 10이 추가되서 60이 되는것이 아니라는 점이 중요.

    ATTRIBUTES

    • Strength : 1마다 1% Guard Damage Bonus, 0.5% Attack(전사 only)
    • Dexterity : 1마다 Critical Damage Bonus. 0.5% Attack(도적 only)
    • Magic : 1마다 Barrier Damage Bonus. 0.5% Attack(마법사 only)
    • Cunning : 1마다 0.5% Critical Chance, 0.5% Range Defense
    • Willpower : 1마다 0.5% Attack, 0.5% Magic Defense
    • Constitution : 1마다 5 Health, 0.5% Melee Defense

    OFFENSIVE

    데미지를 입히는 공식은 하기와 같다.

    = [ WeaponDmg X (1 + CritDmg%) X (1 + FlankDmg%) X (1 + BarrierDmg%) X (1 + GuardDmg%) - Armor X (1 - ArmorPen%) ] X (1 + Attk%) X AbilityMultiplier%

    대괄호 [ ] 가 있음을 명심. 즉 대괄호 먼저 계산되어야 함.

    • Weapon Damage : 수식의 가장 기본이 되는 데미지(%가 아니라 숫자임에 주의)
    • Critical Damage Bonus % - 크리티컬 발동시 수치만큼 데미지 % 증가
      • 즉, 기본공격력이 10인데 크리티컬이 40%이면 크리티컬시 데미지는 14
    • Flanking Damage Bonus % - 측면, 후면 공격시 수치만큼 데미지 % 증가
    • Barrier Damage Bonus % - 배리어 걸린 적에게 수치만큼 데미지 % 증가
    • Guard Damage Bonus % - Guard 발동된 적에게 %만큼 데미지추가
    • Armor Penetration % - 물리공격시 Armor Rating의 %만큼 무시
      • 예) 적의 방어력이 50, AP가 20%면 10만큼 방어력을 줄여버린다.
      • 물리공격만 계산에 적용된다
      • 방어력이 0인 경우와 배리어가 펼처진 적에게는 적용 안된다.
      • %로 깎기 때문에 방어력의 숫자가 낮을수록 임팩트가 약해진다
    • Attack % : 기본공격력에 수치만큼 데미지 % 증가
      • 판정은 공격력에서 적방어력에서 마이너스 한 이후에 최종적으로 계산
      • 예) (무기공격력 - 방어력) X (1 + Attk%)
      • 무기공격력 X (1+ Attk%) - Armor가 아니기 때문에 임팩트는 줄어든다
    • Ability Multipier : 각종 어빌리티(스킬)에서 추가되는 보너스 %만큼 (공격력 - 방어력)이 계산된 이후에 추가된다
      • 예를 들어 Payback Strike의 경우
      • Damage : 200% Weapon Damage
        • 계산의 기본이 되는 Damage 수치에 200%를 곱해준다(즉 2배가 된다)
        • 얘는 정확히 말하자면 수식에 있는 Ability Multipier가 아니다. 수식의 최초 Weapon Damage에서 곱해주는 것이다.
      • Damage Bonus : 200%
        • 얘가 정확히 Ability Multipier이다.

    수학적으로 생각해보면 Attack %와 Ability %의 경우 적의 방어력을 감한 숫자에 곱해지기 때문에 생각만큼 데미지가 안나올 수 있다. 그러나 Payback Strike의 경우 기본 공격력에 사전에 계산이 되기 때문에 숫자가 훨씬 늘어난다.

    • Critical Chance % - 크리티컬 발동확율
      • 복수의 적에게 공격할 경우 적 개개인별로 계산되며 쿨타임은 따로 없다.
    • Bleed on Hit % - 타격시 피를 흘리게 할 확율
    • Stagger on Hit % - 3초간 Stun을 걸리게 할 확율
      • 발동이 되어도 기술에 의한 Stun발동처럼 화면에 따로 표시되지는 않는다
    • Heal on Kill % - Kill했을 경우 회복되는 Health의 %
      • 최대HP가 100이고 이 수치가 10%면 적을 죽였을 때 10만큼 HP가 회복된다

    DEFENSIVE

    적이 플레이어에게 데미지를 입히는 공식은 하기와 같다.

    = [BaseDmg X (1 + CritDmg%) X (1 + FlankDmg%) - Armor X 2 X (1 - ArmorPen%)] X AbilityMultiplier% * (1 - Defense%) * (1 - ElementalDef%)

    Defense %의 경우 하기 3가지 디펜스% 중의 하나이다.
    Elemental Def %의 경우 하기 4가지 레지스턴스% 중의 하나이다.
    아머의 경우 물리공격에만 해당
    아머레이팅에 곱하기 2가 되어 있는데 난이도에 따라 다른듯(아직 업데이트가 되지 않았다2

    • Magic Defense % - 마법으로 받는 최종데미지에서 % 만큼 줄여준다.
    • Melee Defense % - 근접공격으로 받는 최종데미지에서 %만큼 줄여준다.
    • Ranged Defense % - 원거리공격으로 받는 최종데미지에서 %만큼 줄여준다.
    • Cold Resistance % - Cold으로 받는 최종데미지에서 %만큼 줄여준다.
    • Electrical Resistance % - Electrical로 받는 최종데미지에서 %만큼 줄여준다.
    • Fire Resistance % - Fire로 받는 최종데미지에서 %만큼 줄여준다.
    • Spirit Resistance % - Spirit으로 받는 최종데미지에서 %만큼 줄여준다.
    • Guard
      • 추가적인 HP로 작용을 한다. 배리어랑은 다르게 받는 데미지도 경감시켜준다.
      • 캐릭터 헬스바 위에 표시된 은색이 가드다.
      • 최대 HP의 25%까지 추가가능
    • Armor Rating - 수치만큼 물리공격을 감소시킨다.
    • Armor Rating Front - 정면공격에 대해서만 특별히 설정된다. 메커니즘은 기본 아머레이팅고 같다. 방패없는 캐릭터는 두 수치 모두 같다.
    • Bleed on Being Hit % - 공격 받으면 피를 흘릴 확율
    • Stagger on Being Hit % - 공격 받으면 3초간 Stun이 될 확율. 스턴에 걸리면 콤보를 허용한다.


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